TUGAS AKHIR MODUL 3 PEMBELAJARAN INOVATIF

A.  Seorang guru SD menyelenggarakan pembelajaran STEAM dimana siswa diberikan masalah untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan siswa adalah bagaimana tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja yang mampu menyanggah sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet gelang, lidi, dan koran dengan jumlah yang sama antar kelompok. Selain membentuk struktur bangunan, siswa harus melakukan uji coba ketiga struktur yang telah dibuat untuk mengetahui daya tahan saat menyangga bola basket dalam waktu tertentu. Sebagian besar siswa terlihat antusias untuk memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru, tetapi ada beberapa kelompok siswa yang terlihat tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. Menurut Anda, bagaimana agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesaikan masalah dengan baik? .

Jawab : Dalam proses pembelajaran di sekolah, aktivitas belajar tidak selamanya dapat berjalan lancar. Kemungkinan ada saja masalah yang di temukan, diantaranya adalah kurang percaya diri, Hal utama yang perlu diingat ketika Saya merancang proyek STEAM adalah memasukkan satu aktivitas dari setiap disiplin ilmu (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) ke dalam satu unit proyek kegiatan pembelajaran.

Agar pembelajaran STEAM dapat berjalan lebih efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan saya perlu memasukkan prinsip-prinsip pembelajaran yang berlaku dalam pembelajaran STEAM,

1.       Prinsip perhatian dan motivasi

Pendidik menunjukkan masalah yang kontekstual dan menggugah minat peserta didik untuk termotivasi menyelesaikan masalah tersebut.  Seperti bagaimana merancang struktur bangunan agar bisa menyanggah bola basket, tidak mudah runtuh dengan memanfaatkan lidi dan karet gelang

2. Prinsip keaktifan.

Peserta didik diarahkan agar menyadari bahwa dalam memecahkan masalah bidang STEAM, ada banyak cara strategi kognitif seperti mengaitkan masalah dengan pengetahuan yang telah dimiliki, melakukan perbandingan dan pengandaian (asosiasi), berpikir secara induktif maupun deduktif.

 3.       Prinsip keterlibatan langsung.

Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan uji coba rancangan berupa struktur bangunan yang bisa menyanggah bola basket dalam waktu tertentu.

  1. 4 Prinsip pengulangan

Peserta didik diberi kesempatan untuk mengulang rancangan yang belum berhasil dengan berbagai sumber, seperti youtube, google dll.

  1. Prinsip tantangan

Peserta  didik  diberikan beberapa contoh dan non- contoh untuk menemukan konsep dari bidang STEAM yang dipelajari.

  • 6.       Prinsip balikan dan penguatan.

Peserta didik yang telah berhasil melakukan langkah pengujian struktur bangunan, dapat diberikan reward/medali dan diberi tantangan baru sebagai respon positif.


B. Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum ia melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan model Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level pendidikan yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan pembelajaran.

Jawab      :  Rancangan dokumen pembelajaran STEAM

                      1.  Orientasi  peserta didik kepada masalah

Pendidik menjelaskan tujuan pembelajaran, bagaimanan proses pembelajaran, dan memotivasi peserta didik.

                 2.  Mengorganisasikan peserta didik

pendidik  menetapkan topik dan tugas.

                 3.  Membimbing penyelidikan individu atau kelompok

Pendidik membantu peserta didik mengumpulkan informasi terkait eksperiment,pemecahan masalah, pengumpulan data,hipotesis,dan pemecahan masalah.

                 4.  Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

Pendidik membantu peserta didik merencanakan serta menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan demonstrasi.

                 5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Pendidik membantu peserta didik melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan peserta didik dan proses-proses yang digunakan.

 

 

C. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam model “blended learning” yang memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah Anda.

Jawab :    Dari beberapa model pembelajaran Blended Learning, model yang bisa digunakan di sekolah kami adalah Model Self-Blend, dimana peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.

                 Pada saat pembelajaran tatap muka, guru memfasilitasi siswa dengan teknologi yang ada di sekolah, seperti penggunaan komputer, jaringan internet, dan LCD proyektor guna memaparkan materi di depan kelas berdasarkan realita yang ada di lingkungan sekolah. Kemudian dari paparan materi tersebut, guru memberi tugas kepada siswa untuk menelah dan mendiskusikan materi tersebut dengan mencari referensi/sumber materi yang terkait secara berkelompok melalui media internet, sehingga dapat merangsang rasa ingin tahu siswa untuk aktif, komunikatif, dan mau mengeksplore materi.

                 Dari hasil diskusi kelompok tersebut, tugas bisa dikumpulkan dalam bentuk laporan (file) yang pengumpulan tugasnya bisa dikirim melalui apliasi group seperti Whatsapp, Google Form, Google Classroom, atau aplikasi group lain yang digunakan.

                

D.  Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended learning di sekolahmu?

Jawab :   

            Dari pola pembelajaran bermedia terlihat bahwa media sudah sangat berpengaruh sebagai sumber belajar utama siswa. Salah satu sumber belajar siswa yang saat ini sangat dikembangkan adalah media internet. Dengan bantuan media ini siswa dapat belajar tanpa batasan ruang dan waktu. Media internet ini menggunakan teknologi jaringan yang disebut juga pembelajaran jarak jauh (PJJ) dan dikenal dengan nama e-learning.

Aplikasi yang dapat di gunakan untuk mendukung pembelajaran Blended Learning di sekolah kami yaitu : .

1.      Mobile learning (M-Learning)

Contoh teknologi mobile yang sudah sering kita pakai adalah handpond (smartphone). Karena di masa pandemi ini tidak diperbolehkan pembelajaran tatap muka, dengan Mobile learning bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja, selama peserta didik membawa perangkat mobile mereka.

 

2.      Media Sosial (Social Media)

 

istilah media sosial tentu saja bukan sesuatu yang asing didengar, bahkan setiap hari kita menggunakan media sosial untuk berinteraksi dengan teman, saudara, atau antara peserta didik dengan pengajar karena kemudahan dan kecepatannya dalam menyampaikan informasi.

 

Contoh media sosial yang sering kita pakai di sekolah kami. twitter, facebook, dan instagram sebagai situs share foto terpopuler yang telah merajai situs media sosial. Untuk chatting bisa menggunakan facebook chat, line, whatsapp, yahoo messenger, atau skype.

3.      Pembelajaran Elektronik Berbasis Awan” atau Cloud

komputasi awan atau yang disebut dengan Cloud Computing merupakan konsep yang sedang ramai digunakan pada saat ini, dimana komputasi merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama, seperti materi pelajaran tugas2 catatan dan modul bisa di simpan di Cloud.

Contoh : google drive, adobe creative cloud.

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR